Problem z załadowaniem strony? Kliknij tutaj

projekt Nr 41

41. Edukacja i zabawa idą w parze!


Lokalizacja

Proponowanym miejscem lokalizacji działań projektowych jest nowowybudowane Centrum Edukacyjno-Multimedialne, w którym mieści się Biblioteka Publiczna w Piasecznie. Komórką odpowiedzialną za realizację, opiekę i konserwację powierzonego sprzętu pełniłoby Multicentrum. Pracownicy jako osoby posiadające odpowiednią wiedzę, umiejętności oraz zaplecze techniczne będą mogli w sposób odpowiedni zapewnić mieszkańcom dostęp do informacji, rozrywki, oraz edukacji, Służą również pomocą z zakresu szeroko rozumianych nowych technologii oraz organizują liczne spotkania, turnieje, zajęcia pokazowe, lekcje biblioteczne czy szkolenia.

Centrum Edukacyjno-Multimedialne jest nowo wybudowanym obiektem, które mieści się przy ul. Jana Pawła II 55. Jest w pełni przystosowane do prowadzenia zajęć i spotkań z każdą grupą wiekową, a także przystosowane do obsługi osób o specjalnych potrzebach (w tym ruchowych). Posiada bardzo dobrze wyposażone zaplecze techniczne oraz wykwalifikowaną kadrę, która służy pomocą i prowadzi szereg działań. Głównymi aspektami funkcjonowania Multicentrum jest przeciwdziałania wykluczeniu cyfrowemu, organizowanie zajęć związanych z szeroko rozumianymi nowymi technologiami i nauką. We wszystko wplatane są elementy zabawy. Ponadto mocno rozwinięte zaplecze narzędzi edukacyjnych zapewni prawidłowy przebieg projektu na każdym etapie jego realizacji.

Opis projektu

Główne działania związane z realizacją zadania będą składały się z dwóch elementów. Pierwszą będzie zakup odpowiedniego sprzętu, dzięki któremu będzie można rozwijać i kreować wśród najmłodszych odbiorców tak ważne w dzisiejszych czasach kompetencje cyfrowe. Drugą natomiast prowadzenie zajęć z naciskiem na ich pragmatyzm tzn. stawianie na praktyczne wykorzystanie zakupionych narzędzi, a także rozpatrywanie działań pod kątem problemowym. Dzięki temu uczestnicy zajęć będą rozwijać swoją kreatywność, krytycznie podchodzić do postawionego zadania czy problemu, a co najważniejsze starać się własnymi siłami go rozwiązać oraz wybrać najlepszą możliwość.

Podczas realizacji projektu zostanie podjęty szereg działań, mających na celu aktywizację społeczności lokalnej ze szczególnym uwzględnieniem:

* Dzieci od 3. roku życia.
* Dzieci Oddziałów przedszkolnych.
* Dzieci nauczania wczesnoszkolnego w klasach 1-3.
* Dzieci pobierających naukę w klasach 4-8.
* Młodzież szkół średnich.
* Osoby dorosłe.

Wprowadzenie w świat programowania (offline czy online) wymaga odpowiedniej wiedzy oraz narzędzi. Biorąc pod uwagę specyfikę pracy z różnymi grupami wiekowymi, należy tak przygotować i poprowadzić zajęcia, aby uczestnicy mogli wynieść z nich jak najwięcej korzyści. Inaczej będzie pracowało się z dzieci małymi, które jeszcze nie uczestniczą w procesie edukacyjnym, inaczej z przedszkolakami czy uczniami klas szkół podstawowych. Dlatego też ważny jest odpowiedni dobór narzędzi, a zwłaszcza z każdym rokiem coraz bardziej modnych robotów edukacyjnych. Ponadto oprócz działań, których nacisk będzie kładziony na edukację zostanie uwzględniony również aspekt rozrywki, który wbrew pozorom pozwoli na ciągłe obcowanie z nowymi technologiami - e-sport. Dzięki wykorzystaniu konsol wideo oraz doborze odpowiednich gier uczestnicy zajęć będą nadal obcować i wykorzystywać nowe technologie, przy jednoczesnej zabawie.

Nie możemy zapominać, że nowe technologie to przyszłość, z którą wcześniej czy później każdy będzie musiał się zmierzyć. To stwierdzenie odnosi się zwłaszcza do najmłodszych, gdyż ich działania i późniejsze życie będzie przez nie bardzo mocno determinowane. Pamiętać należy jednak, że choć jest to niezwykle ważne to powinniśmy kłaść duży nacisk również na integrację oraz relacje interpersonalne. Dlatego formą odpoczynku pomiędzy zajęciami z wykorzystaniem nowych technologii  będą gry planszowe. Jest to ciekawy sposób spędzania wolnego czasu, która w inny sposób rozbudza kreatywność oraz ćwiczy myślenie przyczynowo-skutkowe (które jest tak potrzebne przy zajęciach z programowania).

Działania w ramach projektu Edukacja i zabawa idą w parze:

1. Zajęcia z programowania dla dzieci i młodzieży z wykorzystaniem robotów edukacyjnych (również międzypokoleniowe).
2. Zajęcia z wykorzystaniem mat edukacyjnych. Rozwijanie myślenia przyczynowo skutkowego (kodowanie offline).
3. Organizowanie zajęć z szeroko rozumianego e-sportu. Wolny dostęp do konsol i gra na nich, udział w tematycznych zajęciach, a także organizowanie turniejów.
4. Wykorzystanie funkcjonalności interaktywnej podłogi. Rozwijanie koordynacji psychoruchowej, zwłaszcza wśród najmłodszych.
5. Organizowanie dni bez prądu. Odpoczynek od nowych technologii i ćwiczenie umysłu podczas grania w gry planszowe.
6. Uświadamianie opiekunów z zakresu cyberbezpieczeństwa oraz cyberhigieny. Przybliżanie zagadnień dotyczących aktywności dzieci w sieci.

Uzasadnienie potrzeby realizacji projektu

Choć coraz więcej osób aktywnie uczestnicy w życiu społecznym w sieci, używa internetu w celach informacyjnych, edukacyjnych i rozrywkowych, to nadal istnieją tacy, którzy tej możliwości nie mają. Pomijając możliwości dostępu do sieci, nie mogą oni również być na bieżąco z nowinkami technologicznymi. Ponadto wiele osób korzysta  z internetu w sposób nieodpowiedzialny i beztroski, co z kolei naraża je na potencjalne ataki.
Głównym aspektem realizacji projektu będzie działanie przeciwko wykluczeniu cyfrowemu, którego najczęstszym podłożem jest brak dostępu do specjalistycznych narzędzi z uwagi na ich koszt. Ponadto wzrost kompetencji cyfrowych przyczyni się do uporządkowania wiedzy, osób które posiadają już pewne umiejętności z dziedziny nowych technologii.

Zasady korzystania

Wszystkie działania prowadzone w ramach projektu będą ogólnodostępne i bezpłatne. Każdy zainteresowany mieszkaniec Piaseczna będzie mgół skorzystać z oferowanych zajęć oraz sprzętu zgodnie z ich przeznaczeniem. Ponadto projekt nie generuje w latach późniejszych dodatkowych kosztów i będzie mógł być z sukcesem kontynuowany w latach późniejszych.

Status projektu

Zweryfikowany pozytywnie

Komentarz

Projekt poprawiony, uwzględniono uwagi ekspertów. Projekt zweryfikowany pozytywnie.