projekt nr 3

3. Miejsce równych szans!


Opis projektu

Biorąc pod uwagę różnorodność potrzeb, wynikających z szeregu ograniczeń oraz dysfunkcji osób biorących udział w działaniach (kulturalnych, edukacyjnych czy rozrywkowych), głównym celem projektu jest zapewnienie narzędzi i miejsca, aby takie osoby mogły bez przeszkód realizować swoje zainteresowania i pasje. Ograniczeń i potrzeb jest wiele i nie ma możliwości skupienia się na wszystkich w jednym projekcie, dlatego też działania należy wprowadzać etapami. W projekcie pod roboczym tytułem "Miejsce równych szans" główny nacisk skierowany jest do osób:

* zagrożonych wykluczeniem cyfrowym,
* niepełnosprawnych intelektualnie (w stopniu lekkim i umiarkowanym),
* z uszkodzonym narządem wzroku,
* dzieci (zwłaszcza z niezamożnych rodzin).

Podczas realizacji projektu zostanie podjęty szereg działań, mających na celu aktywizację wyżej wymienionych grup.

1. Zajęcia z podstaw programowania dla dzieci oraz całych rodzin.
2. Zajęcia z obsługi tabletów dla osób dorosłych.
3. Organizowanie spotkań z grami planszowymi.
4. Organizowanie spotkań propagujących działania e-sportowe.
5 Zakup audiobooków.


Zajęcia z podstaw programowania dla dzieci oraz całych rodzin-zakup niezbędnych narzędzi, dzięki którym zostaną przeprowadzone warsztaty dla dzieci oraz całych rodzić z podstaw programowania. Środki przeznacz się na zakup robotów edukacyjnych typu DASH oraz tablety niezbędne do ich eksploatowania. Zajęcia będą miały charakter spotkań tak cyklicznych, jak i jednorazowych. Praca w małych grupach, jak i spotkania pokazowe w klasach oraz oddziałach przedszkolnych, jak również zostaną wykorzystane w pracy z dziećmi ze specjalnymi potrzebami intelektualnymi jako narzędzie oswajające je z nowymi technologiami oraz ćwiczenie przestrzennego i logicznego myślenia.

Zajęcia z obsługi tabletów dla osób dorosłych-niezmiernie ważnym narzędziem w kontaktach i pracy są urządzenia mobilne. Na chwilę obecną blisko 50% ruchu w sieci odbywa się właśnie na nich, jednak wiele osób zwłaszcza starszych ma problemy z ich obsługą. Zakupione tablety z systemem operacyjnym Android (najbardziej popularny system na urządzenia mobilne) pozwolą na rozwinięcie kursów (zwiększenie liczebności grup) podstaw ich obsługi.

Organizowanie spotkań z grami planszowymi- zakup gier planszowych rozwijających myślenie, wyobraźnię oraz skojarzenia. Spotkania o charakterze cyklicznym oraz indywidualne granie. Egzemplarze gier zostaną wykorzystane w różnych kategoriach wiekowych, począwszy od przedszkoli poprzez uczniów szkoły podstawowej, szkoły ponadgimnazjalnej a na dorosłych skończywszy. Zostaną zakupione tytuły odpowiednie również dla osób z niepełnosprawnością intelektualną, aby również mogły uczestniczyć w organizowanych działaniach.

Organizowanie spotkań propagujących działania e-sportowe - zakup konsol nowej generacji, gier edukacyjnych i akcesoriów. Pozwoli to na udział w wydarzeniach osobom, które nie mogą z przyczyn niezależnych od nich, często finansowych pozwolić sobie na ich zakup na własność. Jest to również dobre narzędzie, do oswajania się z nowymi technologiami, rozwijania logicznego myślenia oraz koordynacji wzrokowo-ruchowej.

Zakup audiobooków- ważnym elementem projektu będzie zakup książek mówionych (audiobooków). Wiele osób nie może czytać książek z uwagi na pogarszający się stan wzroku. Dla nich jedynym wyjściem jest wtedy możliwość słuchania nagrań profesjonalnych lektorów.

Uzasadnienie potrzeby realizacji

Coraz większa ilość użytkowników różnych instytucji to osoby ze specjalnymi potrzebami. Potrzeby te mogą być różne, w zależności od rodzaju niepełnosprawności (intelektualna, narządu wzroku czy słuchu). Dlatego, też tak ważny jest zakup odpowiednich narzędzi, aby wyjść naprzeciw nim. Ponadto ważnym elementem, na który należy zwrócić uwagę, jest wykluczenie cyfrowe, które spowodowane jest najczęściej niewystarczającą pomocą oraz małą liczbą odpowiednich szkoleń (liczba chętnych do możliwości tak sprzętowych, jak i personalnych jest zbyt duża), a także brakiem płynności finansowej. Bariery te można zmniejszać poprzez pozyskiwanie środków na zakup odpowiednich materiałów, w konsekwencji są to bariery, które ograniczają się tylko do środków finansowych na zakup niezbędnych pomocy.

Opis lokalizacji

Biblioteka Publiczna Miasta i Gminy Piaseczno - Centrum Edukacyjno-Multimedialne Jana Pawła II 55, 05-500 Piaseczno.

Zasady korzystania z efektu projektu przez ogół mieszkańców

Działania projektowe będą całkowicie bezpłatne i dostępne, dla każdej zainteresowanej osoby lub grupy osób. Ponadto raz zakupiony sprzęt będzie służył przez kilka lat wielu osobom i nie będzie generował kosztów dodatkowych w późniejszych latach.

Poszczególne elementy kosztów, wskazane przez wnioskodawcę

1Tablet800 zł
2Tablet800 zł
3Tablet800 zł
4Tablet800 zł
5Tablet800 zł
6Aubiobooki10 000 zł
7Robot edukacyjny typu DASH800 zł
8Robot edukacyjny typu DASH800 zł
9Robot edukacyjny typu DASH800 zł
10Robot edukacyjny typu DASH800 zł
11Robot edukacyjny typu DASH800 zł
12Gry dedykowane na konsolę Xbox4 000 zł
13Zestaw Konsolowy Xbox3 000 zł
14Zestaw Konsolowy Xbox3 000 zł
15Zestaw Konsolowy Xbox3 000 zł
16Zakup edukacyjnych gier planszowych 4 000 zł

Projekt nie generuje kosztów utrzymania w kolejnych latach